Ground Control, Solucje do Gier
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
Ground Control PC Sierra Ground Control to najnowsza strategia Sierry, która na dobrą sprawę pojawiła się niemalże z nikąd, a mimo to moim skromnym zdaniem ma wszelkie atuty, by powtórzyć los Homeworlda i przejść do klasyki gatunku, stając się jednym z jego kamieni milowych. I nie są to jedynie czcze słowa, bo wspaniała grafika, klimatyczna muzyka, intuicyjne sterowanie oraz wciągająca rozgrywka sprawiają, że w moim osobistym rankingu znajduje się ona obecnie na samiusieńkim szczycie! No, ale przecież nie ma to być recenzja tylko solucja, zatem ruszajmy na plac boju. Kampania w Ground Control to historia walki pomiędzy Korporacją Crayven a Obrządkiem Nowego Świtu (The Order of the New Dawn) toczonej na Krig-7B. W pierwszej części jako pani (tak, pani i w dodatku nie można tego zmienić, ale dzięki temu nasze polecenia są potwierdzane miłym kobiecym głosem) major Sarah Parker będziemy kierować oddanymi nam pod kontrolę siłami korporacji. Nie myślcie jednak, że major Parker to wielka szycha mogąca wszystko! Cóż, po małym incydencie na Alfa Draconis, który notabene ledwo przeżyła (przed grą polecam przejrzenie instrukcji, która wiele do kampanii wnosi), zaczęła się przejmować losem wrogów, przez co z pozycji wielce obiecującego oficera (czyli kiedyś szychą, a jakże, była!) została z powrotem jednym z bardzo wielu Dowódców Polowych (Field Commander), którzy mają jedynie słuchać rozkazów - a że nie wszystkie z równym entuzjazmem wykonuje, więc na dobrą sprawę, przydzielane są jej zadania o raczej niskim priorytecie, gdzie jej dziwne maniery nie są w stanie Korporacji zaszkodzić. Mając króciutki wstęp historyczny za sobą, możemy przejść do pierwszej części tego tekstu, którym jest I Krótki poradnik Ponieważ Ground Control nie jest RTS-em w typowym tego słowa znaczeniu i bardzo mocno ciągnie go w stronę RTWG, podstawą jest tu dbanie o przydzielane nam na misje jednostki. W trakcie trwania zadania bojowego nie ma bowiem nawet co o wybudowaniu nowych marzyć - tu zajmujemy się jedynie walką, a wszelkie straty uzupełniane są dopiero po powrocie do koszar. Dlatego część tę zaczniemy od opisu podstawy naszej armii. I.1 Jednostki Cóż, nie da się ukryć, że bez żołnierzy bitwy wygrać się nie da, nie wspominając już nawet o całej wojnie. Dlatego też dobry dowódca powinien dbać o swoje oddziały, by przypadkiem nie zostać na polu walki w pojedynkę. Ale to nie jedyny powód, bo w Ground Control jednostki w miarę postępów w grze zdobywają I.1.1 Doświadczenie No właśnie, doświadczenie. Dzięki niemu, prócz możliwości przypięcia sobie medali, nasi ludzie coraz celniej strzelają, szybciej się poruszają - słowem lepiej walczą. Ma to oczywiście niezaprzeczalne plusy, ale i oznacza, że strata całego oddziału jest bardzo bolesna, bo otrzymany jako uzupełnienie oddział rekrutów musi się walki uczyć od zera - a na żadną taryfę ulgową na polu walki liczyć nie mogą. Na szczęście jednak nasz APC (o typach jednostek będzie już za chwileczkę), którym udajemy się na pole walki, wyposażony jest w specjalny sprzęt naprawczo-leczniczy, dzięki któremu może reperować/leczyć uszkodzone jednostki znajdujące się w jego pobliżu - ale nie siebie samego, więc trzeba go odpowiednio chronić przed ostrzałem. Jego utrata (czyli nasza śmierć) kończy bowiem misję i to bynajmniej nie pozytywnie. Innym sposobem na leczenie jednostek jest ekwipunek specjalny (o którym dokładniej również za chwilę), jaki mogą przenosić niektóre z naszych oddziałów. W przypadku piechoty rolę taką pełnią apteczki, które natychmiast przywracają naszym wojakom zdrowie. Ale nie jest to wcale cudowny środek wyciągający z dowolnie dużych tarapatów, bo po pierwsze użyć ich można tylko trzy razy na misję, a po drugie ciężko rannych jednostek jednokrotna kuracja do pełni zdrowia nie przywraca - ale i tak jest to w wielu przypadkach wyposażenie wprost niezbędne. Trzecim sposobem na doprowadzenie oddziałów do stanu używalności w trakcie misji jest przenoszona przez Main Battle Terradyne (odpowiednik czołgów) Stacja Naprawcza (Repair Station), która działa identycznie jak nasz APC, lecząc jednostki znajdujące się w jej pobliżu (w tym również i APC). Jej wadą jest jednak podatność na zniszczenie, niemożność przeniesienia w nowe miejsce oraz fakt, że cały oddział przenosi tylko jedną jej sztukę. I.1.2 Typy jednostek Siły zbrojne przedstawione w Ground Control podzielone zostały - jeśli nie liczyć naszego APC - na cztery główne typy, pokrótce opisane poniżej. I.1.2.1 Command APC Czyli pojazd dowódcy, pełniący również rolę transportera dla piechoty oraz szpitala polowego. Jest całkiem nieźle opancerzony i dość szybki, ale nie jest to pojazd szturmowy i w bezpośrednim starciu jego uzbrojenie nie na wiele się przydaje - nie mówiąc już o tym, że jego utrata równoznaczna jest z zakończeniem gry... Może prowadzić ostrzał zarówno jednostek naziemnych, jak i latających. I.1.1.2 Piechota (Infantry) Piechota, jak to piechota: jest wolna, słabo opancerzona i dysponuje takim sobie potencjałem ogniowym (przynajmniej jeśli nie liczyć Templarów Nowego Świtu). Ale nie należy jej nie doceniać, bo dzięki uzbrojeniu specjalnemu może sobie poradzić nawet z ciężkimi jednostkami wroga, które zresztą mają dość duże problemy z jej zniszczeniem - przynajmniej przy pomocy swego głównego uzbrojenia - a z lekkimi i bez niego nawiązuje całkiem równoważne pojedynki ogniowe. Dodatkowo charakteryzuje się sporą dozą "niewidzialności" i może się swobodnie przemieszczać w terenie niedostępnym dla jednostek zmechanizowanych, a większość jej typów może również prowadzić ostrzał jednostek latających, - cóż, w połączeniu z APC jest na początku podstawą praktycznie każdej armii, a w roli zwiadowców sprawdza się idealnie do samego końca. I.1.2.3 Jednostki szturmowe (Assault Terradyne/Hoverdyne) Ogólnie rzecz biorąc, można je podzielić na dwie kategorie: ciężkie i lekkie. Lekkie siłą ognia odpowiadają mniej więcej piechocie, tyle tylko, że szybciej się poruszają. Ciężkie natomiast to odpowiedniki współczesnych sił pancernych: chronione ciężkim pancerzem, dysponujące dużą siłą ognia - po prostu niezbędne w ataku. Niestety, nie potrafią się, w przeciwieństwie do jednostek lżejszych, obronić przed atakami z powietrza i w tym względzie muszą polegać na innych. Mają również problemy z piechotą, ale temu można akurat częściowo zaradzić zabierając odpowiednie uzbrojenie specjalne. I.1.2.4 Jednostki wsparcia (Support Terradyne/Hoverdyne) Ogólnie rzecz biorąc są to jednostki artyleryjskie wyposażone w uzbrojenie o bardzo dużej sile ognia i zasięgu. Niestety, ze względu na słabe opancerzenie nie są to pojazdy mogące sobie poradzić w bezpośrednim sąsiedztwie wrażych jednostek, przez co wymagają ochrony innych - najlepiej zresztą trzymać je w drugiej linii. Odpowiednio chronione są jednak wprost nieocenione, gdyż pozwalają na atak z bezpiecznej odległości, bez narażania jednostek na ryzyko wrażego ognia, tudzież zapewniają bardzo dobrą ochronę przed atakami z powietrza - a niektóre mogą prowadzić ogień zarówno do celów latających, jak i naziemnych. I.1.2.5 Jednostki lotnicze (Aerodyne) Dysponując największą prędkością i całkowicie niezależne od warunków terenowych mogą siać w szeregach wroga prawdziwy popłoch. I to nie tylko dzięki broni umieszczonej na pokładzie (w przypadku wersji szturmowych - Attack - oraz bombowych - Bomber), gdyż świetnie sprawdzają się także w roli zwiadowców (Scout) oraz sił przeciwlotniczych (Fighter). Niestety, nie można ich w trakcie trwania misji poddać naprawie przy pomocy APC, nie mogą również przenosić ekwipunku do samodzielnej naprawy, w związku z czym przed posłaniem ich w bój warto się upewnić, że wróg nie ma tam sił przeciwlotniczych. I.2 Broń specjalna Nasze jednostki mogą, poza swym standardowym wyposażeniem, przenosić także i uzbrojenie specjalne. Jako że na daną misję mogą one zabrać tylko jeden jej rodzaj, dlatego też wyboru odpowiedniego systemu dokonać należy przed rozpoczęciem misji, po analizie stojącego przed nami zadania - tak, by zapewniło nam przewagę, a nie służyło jedynie za zbędny balast. Na początek opis sił Korporacji i jej piechoty (APC żadnego dodatkowego ekwipunku przenosić bowiem nie może). I.2.1 Jednostki Korporacji Ogólnie rzecz biorąc, opierają się na klasycznych rozwiązaniach, czyli amunicji prochowej (no, załóżmy, że jest to jeszcze proch...) i rakietach, z bronią ostateczną wykorzystującą ładunki nuklearne. I.2.1.1 Piechota I.2.1.1.1 RMM-9 Infantry Mortar Po prostu moździerz, czyli lekka artyleria stromotorowa, idealna do niszczenia celów ukrytych np. za murami. Może się znaleźć na wyposażeniu Rifle Infantry; trzy użycia. I.2.1.1.2 CG-89mm Antitank Rocket Wyrzutnia pocisków przeciwpancernych, dzięki której piechota ma jakie takie szanse w walce z ciężkim sprzętem wroga. Wyposażenie Rifle Infantry; trzy użycia. I.2.1.1.3 140mm RAW Wyrzutnia granatów o dużej sile rażenia, przeznaczona do niszczenia cięższego sprzętu wroga tudzież większych zgrupowań piechoty. Wyposażenie Special Forces; jedno użycie. I.2.1.1.4 GyroJet Ammunition Amunicja przeciwpancerna, pozwalająca na w miarę równą walkę z ciężkim sprzętem wroga. Wyposażenie Special Forces; trzy użycia. I.2.1.2 Jednostki szturmowe (Assault) I.2.1.2.1 HE Grenade Launcher Odpowiednik moździerza piechoty, wystrzeliwuje granaty odłamkowe po stromotorowej trajektorii. Przeznaczony do niszczenia piechoty oraz lekkich pojazdów wroga ukrytych za fortyfikacjami. Wyposażenie Light i Scout Terradyne; trzy użycia. I.2.1.2.2 Depleted Uranium Rounds Amunicja ze zubożonego uranu, zwiększająca szanse w walce z ciężkim sprzętem wroga. Wyposażenie Light i Scout Terradyne; trzy użycia. I.2.1.2.3 HE Rounds Amunicja odłamkowa, przeznaczona do niszczenia piechoty i lekkich pojazdów wroga. Wyposażenie ciężkich pojazdów szturmowych (Main Battle i Annihilator Terradyne); trzy użycia. I.2.1.2.4 Advanced HE Rounds Ulepszona wersja amunicji odłamkowej o znacznie większej sile rażenia, będąca na wyposażeniu Main Battle i Annihilator Terradyne; tylko jedno użycie. I.2.1.3 Jednostki wsparcia (Support) I.2.1.3.1 Hammerhead Warhead Ulepszona wersja rakiet przeznaczonych do niszczenia sił powietrznych wroga. Wyposażenie Rocket Terradyne; trzy użycia. I.2.1.3.2 Hellfire Missiles Ulepszona wersja rakiet przeznaczonych do niszczenia naziemnych sił wroga. Wyposażenie Rocket Terradyne; trzy użycia. I.2.1.3.3 Tactical Nuclear Shells Taktyczna broń jądrowa, do użycia w ekstremalnych przypadkach. Wyposażenie jednostek artylerii (Artillery Terradyne); pojedyncze użycie. I.2.1.3.4 Jannice Warhead Bardzo celna, komputerowo nakierowywana na cel, amunicja do zadań specjalnych. Wyposażenie jednostek artylerii (Artillery Terradyne); trzy użycia. I.2.1.4 Siły powietrzne (Aerodyne) I.2.1.4.1 HE Mini Bombs Bomby burzące, mogące stanowić wyposażenie Light Scout Aerodyne, zastosowanie takie samo, jak amunicji HE w wersji lądowej; trzy użycia. I.2.1.4.2 Depleted Uranium Rounds Amunicja ze zubożonego uranu znana z jednostek szturmowych, tym razem w wersji dla powietrznych zwiadowców (Light Scout Aerodyne); trzy użycia. I.2.1.4.3 Improved AIM Missile Bardzo skuteczne rakiety powietrze-powietrze, przeznaczone do niszczenia wrogich sił lotniczych. Wyposażenie myśliwców (Fighter Aerodyne); trzy użycia. I.2.1.4.4 ICM-DP TseTse Rocket Rakiety o zwiększonej zdolności penetracji pancerza ciężkich jednostek wroga. Wyposażenie maszyn szturmowych (Assault Aerodyne); dwa użycia. I.2.1.4.5 HE Firefly Rocket Nieco inna wersja rakiet z głowicą odłamkową, przeznaczonych do niszczenia piechoty. Wyposażenie maszyn szturmowych (Assault Aerodyne); trzy użycia. I.2.1.4.6 Tactical Nuclear Bomb Lotnicza wersja taktycznego ładunku nuklearnego. Wyposażenie bombowców (Bomber Aerodyne); pojedyncze użycie. I.2.1.4.7 Fragmentation Bomb Bomba rozrzucająca na znaczny obszar lekkie ładunki wybuchowe. Nie są one wystarczająco mocne, by zniszczyć cięższe jednostki wroga, ale do ich masowego uszkodzenia tudzież eksterminacji piechoty nadaje się znakomicie. Wyposażenie bombowców (Bomber Aerodyne); pojedyncze użycie. I.2.2 Jednostki Nowego Świtu Wykorzystują przede wszystkim broń energetyczną: wyładowania elektrostatyczne, pociski plazmowe i inne, równie futurystyczne narzędzia pracy. Oficjalnie nie korzystają z broni nuklearnej, jako że przyczyniła się ona do prawie całkowitej zagłady ludzkości (a przy okazji wyniosła Nowy Świt na piedestał), ale... I.2.2.1 Piechota I.2.2.1.1 SMAUG-12 Flamethrower Cóż, po prostu miotacz ognia, przeznaczony do niszczenia nieopancerzonych jednostek wroga - niestety, o bardzo małym zasięgu. Wyposażenie piechoty (Shock Infantry); trzy użycia. I.2.2.1.2 Focused Energy Pulse Broń przeciwpancerna będąca na wyposażeniu piechoty (Shock Infantry); trzy użycia. I.2.2.1.3 Anti-Air Warheads Broń przeciwlotnicza będąca na wyposażeniu piechoty przeciwpancernej (AT Infantry, czyli Templars); trzy użycia. I.2.2.1.4 MicroNuke Warhead Broń przeciwpancerna będąca na wyposażeniu piechoty przeciwpancernej Nowego Świtu (Templars); trzy użycia. I.2.2.2 Jednostki szturmowe I.2.2.2.1 Electro Field Kolejna broń oparta o wyładowania elektryczne, tym razem przeznaczona do niszczenia wrażej piechoty. Wyposażenie Scout i Light Hoverdyne; trzy użycia. I.2.2.2.2 Electro Dagger Skoncentrowane wyładowanie elektryczne przeznaczone do niszczenia opancerzonych pojazdów wroga. Wyposażenie jednostek lekkich i zwiadowczych (Light i Scout Hoverdyne). I.2.2.2.3 Plasma Sunburst Ładunki plazmowe będące odpowiednikiem pocisków odłamkowych. Na wyposażeniu ciężkich jednostek szturmowych (Medium i Heavy Hoverdyne); trzy użycia. I.2.2.2.4 Plasma Moonburst Ulepszone ładunki plazmowe o większej sile rażenia, ale niestety tylko pojedynczego użycia. Na wyposażeniu ciężkich jednostek szturmowych. I.2.2.3 Jednostki wsparcia I.2.2.3.1 TankBuster Discharge Zwiększa zdolności przeciwpancerne głównej broni poduszkowca artyleryjskiego (Artillery Hoverdyne) i tylko na niego może zostać zabrane. Wystarcza na jeden raz. I.2.2.3.2 LongRange Discharge Zwiększa zasięg głównej broni poduszkowca artyleryjskiego, wystarcza na trzy razy i może być załadowane tylko na niego. I.2.2.3.3 SCU-Focus Prism Kolejne dziwne urządzenie, tym razem zapewniające większą siłę ognia pojedynczego strzału. Znajduje się na wyposażeniu Beam Platform i wystarcza na trzy użycia. I.2.2.3.4 SCU-Frequency Prism Mimo super wymyślnej nazwy to "coś" służy jedynie do zwiększenia szybkostrzelności Beam Platform, która jako jedyna może go przenosić. Wystarcza na trzy użycia. I.2.2.3.5 Advanced Spider Drone Pociski wyposażone w ulepszony system celowniczy oraz ładunki wybuchowe większej mocy. Mogą być załadowane tylko na Drone Carriera i wystarczają na trzy użycia. I.2.2.4 Siły powietrzne I.2.2.4.1 Electro Field Lotnicza odmiana broni opartej o wyładowania elektryczne, przeznaczona do niszczenia wrażej piechoty. Znajduje się na wyposażeniu jednostek zwiadu (Recon Aerodyne); trzy użycia. I.2.2.4.2 Electro Dagger Skoncentrowane wyładowanie elektryczne przeznaczone do niszczenia opancerzonych pojazdów wroga, tym razem w wersji lotniczej, będącej na wyposażeniu Recon Aerodyne; trzy użycia. I.2.2.4.3 Fragmentation Torpedo Pociski zaprojektowane specjalnie do niszczenia wrogiej piechoty i celów lekko opancerzonych. Znajduje się na wyposażeniu jednostek szturmowych (Attack Aerodyne); trzy użycia. I.2.2.4.4 Solar Torpedo Ciężki pocisk wykorzystywany do niszczenia umocnień wroga. Ma bardzo dużą siłę wybuchu, ale niestety, ze względu na małą prędkość pocisku, nie nadaje się do ataku jednostek w ruchu. Na wyposażeniu Attack Aerodyne; dwa użycia. I.2.2.4.5 Improved Plasma Missile Ulepszona plazmowa rakieta powietrze-powietrze, przeznaczona do zwalczania wrogich myśliwców. Na wyposażeniu Attack Aerodyne; trzy użycia. I.3 Ekwipunek specjalny Mimo iż w większości przypadków nie służy bezpośrednio do niszczenia wrogich jednostek, to jednak dobrze dobrany i odpowiednio użyty zapewnia przewagę i przetrwanie na polu walki. Przydziela się go przed rozpoczęciem misji na zasadach identycznych, jak broń specjalną - po jednym na oddział. Opis ponownie zaczniemy od Korporacji i jej piechoty. I.3.1 Jednostki Korporacji I.3.1.1 Piechota I.3.1.1.1 Personal Medkit Zestaw farmakologicznych specyfików drastycznie przyspieszających leczenie oraz części zapasowych i narzędzi służących do polowych napraw pancerzy piechoty. Na wyposażeniu wszystkich jej rodzajów; trzy użycia. I.3.1.1.2 Deployable Radar Mały przenośny radar, który po rozstawieniu przekazuje obraz swojego otoczenia bezpośrenio do systemów APC. Po rozstawieniu nie można go przenieść w nowe miejsce, a oddział Rifle Infantry może przenosić tylko jeden. I.3.1.1.3 Demolition Charge Dużej mocy ładunek wybuchowy, aktywowany zdalnie z pokładu APC. Na wyposażeniu Special Forces; trzy użycia. I.3.1.1.4 Image Intensifier Przenośny system służący powiększeniu pola widzenia jednostek bojowych w wersji dla Special Forces; cztery użycia. I.3.1.2 Jednostki szturmowe I.3.1.2.1 ADPP Repair Module Zestaw części zapasowych i przenośnych systemów naprawczych pozwalających na doprowadzenia pancerzy jednostek Terradyne do stanu używalności po "napoczęciu" przez wroga. Na wyposażeniu wszystkich typów szturmowych Terradyne; trzy użycia. I.3.1.2.2 Antitank Mine Miny o bardzo dużej sile niszczącej, będące na wyposażeniu Scout Terradyne; trzy użycia. I.3.1.2.3 Anti-Missile System Aktywny przez parędziesiąt sekund system chroniący przez wrażymi rakietami. Na wyposażeniu Scout oraz Annihilator Terradyne; trzy użycia. I.3.1.2.4 Sentry Gun - Autocannon Przenośne, samodzielne stanowisko ogniowe, wyposażone w pojedynczy ciężki karabin maszynowy. Po rozstawieniu prowadzi ogień w pełni automatycznie, ale nie może zostać przeniesione w nowe miejsce. Na wyposażeniu Light Terradyne; trzy użycia. I.3.1.2.5 Sentry Gun - Rocket ...
[ Pobierz całość w formacie PDF ] zanotowane.pldoc.pisz.plpdf.pisz.pltgshydraulik.opx.pl |